abgeben

zum letzen Spiel die Karten geben

abgeben, einen Stich

die Gegenpartei erhält einen Stich

abheben

Ändern der durch Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten

abwerfen

eine ungünstige Karte in den Stich der Gegenpartei geben,
wenn nicht bedient werden muß

Alleinspieler

der Spieler mit dem höchsten Reizangebot

Alte, der

der Kreuz-Bube, der höchste Trumpf

anbieten

Zählaugen vorspielen

ansagen

Bekanntgabe der Spielart durch den Alleinspieler

anschreiben

den Spielwert in die Spielliste eintragen

anspielen

als erster ausspielen

anziehen

eine Karte ausspielen

   

auf die Dörfer gehen

nicht Trumpf ziehen, sondern Asse und Zehnen der Farbe spielen

aufnehmen

in den Skat einsehen

Augen

Zählwerte der Karten

aus der Hand

ein Spiel ohne Einsicht in den Skat

auslosen

vor Spielbeginn die Sitzordnung festlegen

ausreizen

bis zum höchstmöglichen Reizwert bieten oder halten

ausspielen

das Hinlegen der ersten Karte zu jedem Stich

austeilen

Die Karten zum Spiel geben

bedienen

zu Trumpf eine Trumpfkarte, zu Farbe die entsprechende Farbkarte zugeben

Beikarte

die Karten, die nicht Trumpf sind

bekennen

bedienen

besetzte Karten

Karten einer Farbe von der man noch niedrigere hat, zum Beispiel besetzte Zahlen (Zehn und Dame)

bieten

reizen, durch Ansagen der Reizwerte den Alleinspieler
feststellen

billiges Spiel

ein Spiel mit niedrigem Reiz- oder Spielwert

blanke Karte

die einzige Karte einer Farbe

blank spielen

eine Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat

blank spielen, sich

von zwei Karten einer Farbe eine ausspielen oder zugeben, so daß eine Karte blank wird

Blatt

die 10 Karten eines Spielers

bluffen

den Gegner täuschen

Bube

die dem Unter entsprechende Karte im französischen Bild

buttern

wimmeln, schmieren, brocken

   

Dame

die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild

drücken

nach Einsicht in den Skat zwei Karten beiseite legen

darunterbleiben

nicht übernehmen oder stechen

   
   

einpassen

Kein Spieler bietet achtzehn, das Spiel wird gewertet als eingepasstes Spiel. Der nächste Geber gibt ein neues Spiel.

Fehlfarbe

eine Farbe, die kein Trumpf ist

fetter Stich

Stich mit sehr vielen Zählaugen, zwanzig und mehr

Flöte

eine lange, möglichst geschlossene Farbe

fordern

Trumpf ziehen

frühstücken

den Mitspielern in die Karten sehen

geben

die Karten zum Spiel verteilen

Gebot

der angesagte Reizwert

Gegenspieler

die beiden gegen den Alleinspieler stehenden Spieler

geschlossene Farbe

die Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung

Gewinnstufen

den Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen)

Grand

Großspiel, nur die Buben sind Trumpf

Grand ouvert

offenes Grand-Hand-Spiel, das teuerste Spiel im Skat

   

Grundwert

für die einzelnen Spielarten festgelegte Zahlen zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24

halbe Miete

ein Stich mit drei Vollen (Asse und Zehnen)

halten

einem Reizangebot zustimmen

Handspiel

ein Spiel ohne Skataufnahme

Hinterhand

Spieler, der die dritte Karte zum Stich gibt

hochtreiben

durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizangebot herausfordern

Kiebitz

ein Zuschauer und Ratgeber

König zu dritt

König und zwei niedrige Karten derselben Farbe

   

kurze Farbe

Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat

kurzer Weg

der Alleinspieler sitzt unmittelbar hinter dem Ausspielenden, also in Mittelhand

lange Farbe

Farbe, von der ein Spieler mehrere Karten hat

langer Weg

der Alleinspieler sitzt in Hinterhand

Leerkarte

Lusche, Karte ohne Zählaugen

strecken, sich

sich verlorengeben

mischen

die Reihenfolge der Karten verändern

Mittelhand

Spieler, der die zweite Karte zum Stich gibt

nachbringen

eine eben gespielte Farbe sofort noch einmal ausspielen

Null ouvert

offenes Nullspiel

Nullspiel

Spielart, in der der Alleinspieler keinen Stich machen darf

offene Spiele

die Karten müssen vom Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen offen aufgelegt werden

ouvert

offen

passen

nicht oder nicht höher reizen oder ein Reizangebot ablehnen

Pimpe

Lusche, Karte ohne Zählaugen

Punktwert

Spielwert in Punkten

   
   

reinigen

ungünstige Karten abwerfen

reizen

bieten, Vorgang zur Feststellung des Alleinspielers

Reizfaktor

Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen

Reizwert

Reizfaktor x Grundwert

Runde

Anzahl der Spiele, die der Zahl der Mitspieler entspricht

schenken

von der Skatordnung nicht erlaubter Vorschlag der Gegenspieler zur Abkürzung des Spiels

   

schneiden

eine angespielte Farbkarte nicht mit dem As übernehmen

Schneider

Gewinnstufe, bei der eine Partei dreißig Augen oder weniger in ihren Stichen hat

Schreiber

der Spieler, der die Liste führt

Schwarz

Gewinnstufe, bei der eine Partei keinen Stich erhalten hat

sitzenbleiben

ein wenig aussichtsreiches Spiel spielen müssen, weil man leichtsinnig 18 gereizt hat und die beiden Mitspieler sofort gepaßt haben

Spielwert

der Punktwert des Spieles

Spitzen

die Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit Kreuz-Buben

Standkarten

die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist

stechen

eine Farbkarte mit Trumpf an sich bringen

Stich

die drei Karten, die von den Spielern in der Reihenfolge Vorhand, Mittelhand und Hinterhand gespielt werden. Ein Stich gilt erst als Stich, wenn alle drei Karten umgedreht wurden.

strecken

sich verlorengeben

taufen

das Spiel ansagen

Trumpf

Karten mit Sonderrechten, mit denen man Farbkarten stechen kann

übernehmen

beim Bedienen von Farb- oder Trumpfkarten eine ranghöhrere Karte zugeben

überreizen

Spielwert erreicht nicht den Reizwert

überstechen

in Hinterhand eine von Mittelhand gestochene Karte mit höherem Trumpf an sich nehmen

unter dem As spielen

Ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das As vorhanden ist

vergeben

die Karten falsch verteilen

verwerfen

eine falsche Karte spielen bzw. ausspielen ohne an der Reihe zu sein

Vorhand

Spieler, der die erste Karte zum Stich ausspielt

vorwerfen

eine Karte spielen, ohne an der Reihe zu sein

weglegen

drücken, einen Stich ablegen

Wertungspunkte

Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen der Spielliste

Zinken

verbotene, versteckte Zeichen, welche die Karten von der Rückseite kenntlich machen

zugeben

bedienen

Zwickmühle

jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe

 

 

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