abgeben
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zum letzen Spiel die Karten geben
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abgeben, einen Stich
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die Gegenpartei erhält einen Stich
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abheben
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Ändern der durch Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten
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abwerfen
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eine ungünstige Karte in den Stich der Gegenpartei geben,
wenn nicht bedient werden muß
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Alleinspieler
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der Spieler mit dem höchsten Reizangebot
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Alte, der
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der Kreuz-Bube, der höchste Trumpf
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anbieten
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Zählaugen vorspielen
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ansagen
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Bekanntgabe der Spielart durch den Alleinspieler
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anschreiben
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den Spielwert in die Spielliste eintragen
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anspielen
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als erster ausspielen
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anziehen
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eine Karte ausspielen
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auf die Dörfer gehen
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nicht Trumpf ziehen, sondern Asse und Zehnen der Farbe spielen
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aufnehmen
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in den Skat einsehen
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Augen
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Zählwerte der Karten
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aus der Hand
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ein Spiel ohne Einsicht in den Skat
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auslosen
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vor Spielbeginn die Sitzordnung festlegen
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ausreizen
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bis zum höchstmöglichen Reizwert bieten oder halten
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ausspielen
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das Hinlegen der ersten Karte zu jedem Stich
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austeilen
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Die Karten zum Spiel geben
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bedienen
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zu Trumpf eine Trumpfkarte, zu Farbe die entsprechende Farbkarte zugeben
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Beikarte
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die Karten, die nicht Trumpf sind
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bekennen
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bedienen
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besetzte Karten
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Karten einer Farbe von der man noch niedrigere hat, zum Beispiel besetzte Zahlen (Zehn und Dame)
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bieten
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reizen, durch Ansagen der Reizwerte den Alleinspieler
feststellen
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billiges Spiel
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ein Spiel mit niedrigem Reiz- oder Spielwert
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blanke Karte
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die einzige Karte einer Farbe
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blank spielen
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eine Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat
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blank spielen, sich
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von zwei Karten einer Farbe eine ausspielen oder zugeben, so daß eine Karte blank wird
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Blatt
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die 10 Karten eines Spielers
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bluffen
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den Gegner täuschen
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Bube
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die dem Unter entsprechende Karte im französischen Bild
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buttern
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wimmeln, schmieren, brocken
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Dame
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die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild
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drücken
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nach Einsicht in den Skat zwei Karten beiseite legen
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darunterbleiben
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nicht übernehmen oder stechen
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einpassen
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Kein Spieler bietet achtzehn, das Spiel wird gewertet als eingepasstes Spiel. Der nächste Geber gibt ein neues Spiel.
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Fehlfarbe
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eine Farbe, die kein Trumpf ist
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fetter Stich
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Stich mit sehr vielen Zählaugen, zwanzig und mehr
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Flöte
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eine lange, möglichst geschlossene Farbe
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fordern
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Trumpf ziehen
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frühstücken
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den Mitspielern in die Karten sehen
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geben
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die Karten zum Spiel verteilen
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Gebot
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der angesagte Reizwert
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Gegenspieler
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die beiden gegen den Alleinspieler stehenden Spieler
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geschlossene Farbe
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die Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung
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Gewinnstufen
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den Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen)
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Grand
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Großspiel, nur die Buben sind Trumpf
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Grand ouvert
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offenes Grand-Hand-Spiel, das teuerste Spiel im Skat
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Grundwert
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für die einzelnen Spielarten festgelegte Zahlen zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24
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halbe Miete
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ein Stich mit drei Vollen (Asse und Zehnen)
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halten
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einem Reizangebot zustimmen
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Handspiel
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ein Spiel ohne Skataufnahme
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Hinterhand
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Spieler, der die dritte Karte zum Stich gibt
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hochtreiben
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durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizangebot herausfordern
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Kiebitz
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ein Zuschauer und Ratgeber
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König zu dritt
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König und zwei niedrige Karten derselben Farbe
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kurze Farbe
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Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat
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kurzer Weg
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der Alleinspieler sitzt unmittelbar hinter dem Ausspielenden, also in Mittelhand
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lange Farbe
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Farbe, von der ein Spieler mehrere Karten hat
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langer Weg
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der Alleinspieler sitzt in Hinterhand
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Leerkarte
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Lusche, Karte ohne Zählaugen
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strecken, sich
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sich verlorengeben
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mischen
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die Reihenfolge der Karten verändern
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Mittelhand
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Spieler, der die zweite Karte zum Stich gibt
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nachbringen
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eine eben gespielte Farbe sofort noch einmal ausspielen
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Null ouvert
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offenes Nullspiel
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Nullspiel
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Spielart, in der der Alleinspieler keinen Stich machen darf
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offene Spiele
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die Karten müssen vom Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen offen aufgelegt werden
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ouvert
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offen
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passen
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nicht oder nicht höher reizen oder ein Reizangebot ablehnen
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Pimpe
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Lusche, Karte ohne Zählaugen
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Punktwert
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Spielwert in Punkten
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reinigen
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ungünstige Karten abwerfen
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reizen
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bieten, Vorgang zur Feststellung des Alleinspielers
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Reizfaktor
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Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen
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Reizwert
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Reizfaktor x Grundwert
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Runde
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Anzahl der Spiele, die der Zahl der Mitspieler entspricht
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schenken
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von der Skatordnung nicht erlaubter Vorschlag der Gegenspieler zur Abkürzung des Spiels
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schneiden
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eine angespielte Farbkarte nicht mit dem As übernehmen
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Schneider
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Gewinnstufe, bei der eine Partei dreißig Augen oder weniger in ihren Stichen hat
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Schreiber
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der Spieler, der die Liste führt
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Schwarz
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Gewinnstufe, bei der eine Partei keinen Stich erhalten hat
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sitzenbleiben
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ein wenig aussichtsreiches Spiel spielen müssen, weil man leichtsinnig 18 gereizt hat und die beiden Mitspieler sofort gepaßt haben
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Spielwert
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der Punktwert des Spieles
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Spitzen
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die Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit Kreuz-Buben
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Standkarten
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die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist
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stechen
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eine Farbkarte mit Trumpf an sich bringen
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Stich
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die drei Karten, die von den Spielern in der Reihenfolge Vorhand, Mittelhand und Hinterhand gespielt werden. Ein Stich gilt erst als Stich, wenn alle drei Karten umgedreht wurden.
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strecken
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sich verlorengeben
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taufen
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das Spiel ansagen
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Trumpf
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Karten mit Sonderrechten, mit denen man Farbkarten stechen kann
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übernehmen
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beim Bedienen von Farb- oder Trumpfkarten eine ranghöhrere Karte zugeben
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überreizen
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Spielwert erreicht nicht den Reizwert
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überstechen
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in Hinterhand eine von Mittelhand gestochene Karte mit höherem Trumpf an sich nehmen
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unter dem As spielen
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Ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das As vorhanden ist
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vergeben
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die Karten falsch verteilen
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verwerfen
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eine falsche Karte spielen bzw. ausspielen ohne an der Reihe zu sein
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Vorhand
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Spieler, der die erste Karte zum Stich ausspielt
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vorwerfen
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eine Karte spielen, ohne an der Reihe zu sein
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weglegen
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drücken, einen Stich ablegen
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Wertungspunkte
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Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen der Spielliste
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Zinken
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verbotene, versteckte Zeichen, welche die Karten von der Rückseite kenntlich machen
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zugeben
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bedienen
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Zwickmühle
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jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe
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